Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı açısından sosyal medya sanal dünya oyunu olarak Second Life örneği
Citation
Sucu, İ. (2014). Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı açısından sosyal medya sanal dünya oyunu olarak Second Life örneği / An example for Second Life in virtual world games in social media by virtue of usage and satisfaction approach (Yayımlanmamış Doktora Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.Abstract
Sosyal medya sanal dünya oyunları, çevrimiçi olarak birden fazla kişiyle oynanan
sayısal bir oyun türüdür. Bu oyunlar, kullanıcılarına sanal ikinci bir yaşamı vaat
etmektedir. Araştırma çerçevesinde ele alınan Second Life oyunu, kullanıcıların
gerçek yaşamda sahip olmak istedikleri sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal bir ortamda
karşılayabilmelerine olanak tanımaktadır. Bu bağlamda, Second Life oyunu belirli
sanal kullanımlardan bir takım doyumlar elde edilebilmesini sağlamaktadır. Bu
yönüyle araştırmanın genel amacı, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun
hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğinin ve bu sanal
kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl
tatmin ettiğini araştırmaktadır.
Çalışmada örnek olay olarak Second Life oyunu araştırmanın ilk örneklemidir.
İkinci örneklemi ise, görüşülen Second Life oyunu kullanıcıları oluşturmaktadır.
Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin
derlenmesi yapılmıştır. Araştırmanın ikinci boyutunda, Second Life oyununun
kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde “sanal etnografya” yöntemiyle
incelemesi yapılmıştır. Sanal etnografya yönteminde “katılımcı (sanal) gözlem” ve
“çevrimiçi derinlemesine görüşme” teknikleri uygulanmıştır.
Araştırma sonuçlarına göre, Second Life oyunu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam
tarzları ana faktörlerinde kullanımlar ve doyumlar yaşatmaktadır. . Kullanıcıların
sanal edinimlerini gerçek maddi değer karşılığında gerçekleştirmeleri, elde edilen
sanal kullanımların ve doyumların gerçekçi olarak algılanmasına katkıda
bulunmaktadır. Second Life oyunu, sosyal ihtiyaçları karşılayacak şekilde
kullanımlar sağlama ve kullanımlardan da doyumlar elde etme vazifesi görmektedir.
Second Life oyunu gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmektedir. Bu
çalışma, kullanımlar ve doyumlar yaklaşımını sosyal medya sanal dünya oyunları
üzerinde uygulayan öncü örneklerden biri olmak iddiasındadır. Virtual world games in social media are a type of digital game played by more than
one player in internet. These games promise players a second virtual life. The
‘Second Life’ game taken as a survey item allows players to satisfy their intended
social life requirements in a virtual media. By virtue of this Second Life game allow
players to acquire certain satisfactions through virtual uses. The object of the survey
is to reveal why Second Life game is selected and for which satisfactions and uses
and how these virtual satisfactions and uses are reflected to actual life.
Second Life game itself is the first subject of the sample case in the study. The
second subject is the interviewed users of the Second Life game. In the first stage of
the survey profile information of Second Life users is compiled. In the second stage
Second Life game is surveyed with respect to usage and satisfactions by using
virtual ethnography method. Virtual subject observation and detailed interview by
internet techniques are used in virtual ethnography method.
According to the results of the survey the Second Life game allows satisfaction and
uses in communication, consumption, perdonality and way of life aspects. The fact
that the users obtain real material benefits against their virtual acquisitions allow
them to feel their virtual satisfaction as genuine. Second Life game allow users to
satisfy their social requirements and feel satieted. Second Life game is used to
replace real life activities. This survey alleges that it is one of pioneering surveys in the field of social media virtual world games with respect to their uses and
satisfavtions.