Fantastik filmin dijitalleşmesi ve yeniden üretilen göstergelerin çözümlenmesi: Taht Oyunları (Game Of Thrones) örneği

Küçük Resim Yok

Tarih

2017

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Araştırma projeleri

Organizasyon Birimleri

Dergi sayısı

Özet

Edebiyat ürünleri olan masallar, efsaneler ve fantastik romanlar, gerçeküstü öğelerin bir arada kullanıldığı anlatım biçimleridir. Anlattıkları hikayeler ejderhalar, büyücüler, gerçekte olmayan diyarlar, kahraman savaşçılar gibi fantastik karakter ve mekanları barındırır. Edebi metinlerin zengin senaryolara dönüşebilme kabiliyeti, sinema ve televizyon yapımcılarının bu anlatıları fantastik filmler haline getirmesine olanak sağlamıştır. Fakat gerçeküstü betimlemelere sahip fantastik filmler, “gerçekçi görüntünün üretildiği” film sanatı bağlamında yapımı en zor türlerin başında gelmektedir. Gerçeküstü öğeleri izleyiciye gerçekmiş gibi sunma amacı film teknolojilerinin gelişmesini sağlamıştır. Buna bağlı olarak üretilen dijital görsel efekt teknikleri beraberinde var olan film dilinde de değişime sebep olmuştur. Dijital olarak üretilip sonradan görüntülere eklenen göstergeler öncesinde ve sonrasında anlam farklılıklarına sebep olmaktadır. Göstergebilim, fantastik edebiyat ürünlerinin çözümlenmesinde kullanılan bir yöntemdir. Filmler durağan fotoğraflardan oluşur ve her fotoğraf kendi içinde kodlar barındırır. Fantastik filmlerin içerdikleri kodlar, “gerçeküstü” olmalarından kaynaklı anlam bakımından diğer türlerden farklılıklar göstermektedir. Bunun sebebi gerçeküstü öğelerin sahip olduğu kodları anlamladırma güçlüğüdür. Fantastik yapımlarda bu güçlük kendini görüntüsel olarak açığa çıkartmaktadır. Var olan gerçeküstü görüntü, dijital olarak üretilmekte ve zaten önceden yazın olarak da gerçek dışı olan kod, izleyicide kararsızlığına bağlı bazı sorular sordurtmaktadır. Okurun hayalinde canlandırdığı görüntü film de üretilen efektli görüntüyle aynı mıdır? İzleyici bu görüntüye kabule mi zorlanmaktadır? Bu, dijital olarak üretilmiş görüntü metindeki kodları hala içermekte midir? Yoksa yeni ve farklı anlam taşıyan bir koda mı dönüşmektedir? Araştırmada çözümleme için kullanılmış olan “Dijital Göstergeleri Çözümleme Yöntemi” bu sorulara cevap niteliğinde ve film çözümlemelerinde yararlı olması umulan yeni bir yöntem olarak önerilmiştir.
As literary products, fairy tales, legends and fantastic novels are the forms of expression that combine surreal elements. The stories they tell contain fantastic places and characters such as dragons, magicians, heroic warriors and unsubstantial realms. The ability of literary texts to transform into rich scripts has allowed cinema and television producers to turn these stories into fantastic movies. However, these fantastic movies that have surrealistic representations are among the most difficult genres of filmmaking which naturally involves "realistic scenes". Aiming to present the surreal elements in a realistic way to the audience, in some way developed film technologies. Accordingly, production of the digital visual effect techniques have caused some changes on the existing movie dialect. Images that are digitally produced and subsequently added cause differences in “before” and “after” meaning. Semiotics is one of the ways of analysing fantastic literature. Movies consist of still photographs and each photograph consists codes inside. The codes of Fantastic movies varies from other genres since they are “supernatural” when compared. The reason for that variation is the challenge of interpreting those codes of supernatural items. In Fantastic production that challenge occurs as visual difficulties. Existing supernatural image is produced digitally and the code which is unreal already forces the audience to ask some questions regarding ambivalence. Is the image in the readers mind same with the visual effected image digitally created image? Does the audience forced for acceptance? That digitally created image, does it still consist of the codes written in the context? Or does that code shapeshift to something with a new meaning? In this research the analysis “Analysis method for Digital Semiotics” is suggested as a new method which is hoped to be beneficial for movie analysis.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Dijital, Gerçeküstü, Fantastik, Taht oyunları, Göstergebilim, Digital, Supernatural, Fantasy, Game of thrones, Semiotics

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Neslihan, A. (2017) Fantastik filmin dijitalleşmesi ve yeniden üretilen göstergelerin çözümlenmesi: Taht Oyunları (Game Of Thrones) örneği / The digitalization of fantasy film and analysis of reproduced signs: The case of Game Of Thrones (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Maltepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.