İki farklı türdeki çok oyunculu video oyununda siber zorbalığın kurban üzerindeki etkisi

dc.authorid0000-0002-8774-6985en_US
dc.contributor.advisorÇelen, H. Nermin
dc.contributor.authorAltınışık, Cem
dc.date.accessioned2024-07-12T22:32:17Z
dc.date.available2024-07-12T22:32:17Z
dc.date.issued2021en_US
dc.date.submitted2021-02en_US
dc.departmentEnstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalıen_US
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, bireylerin hayatlarında psikolojik ve davranışsal problemlere neden olacak kaygıyla, iki farklı türden (birinci şahıs taktiksel nişancı ve üstten görünümlü stratejik savaş arenası) video oyunundaki siber zorbalık arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırma, çok oyunculu video oyunları oynayan kişilerle internet üzerinden yapılmıştır. Çalışma grubu, 12-28 yaş aralığında Türkiye'de yaşayan ve araştırmaya gönüllü olarak katılan, tamamı erkek katılımcılardan oluşan 129 kişiden oluşmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacıyla Kişisel Bilgi Formu, Siber Zorbalık Ölçeği, Durumluk ve Sürekli Kaygı Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS paket programı kullanılarak yapılmıştır ve ilişkilerin incelenmesi amacıyla Pearson ve Spearman korelasyon analizleri, gruplar arası farkların incelenmesi amacı ile Bağımsız Grup T-testi, Bağımlı Grup T-testi, Mann-Whitney U ve Wilcoxon İşaretli Sıralar testleri kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre; çok oyunculu çevrimiçi video oyunlarında oyuncuların maç oynandıktan sonra kaygı düzeylerinin arttığı görülmüştür. Katılımcıların maruz kaldıkları siber zorbalık davranışlarının sürekli kaygı düzeyleri ile ilişkili olduğu bulunmuştur. Maç sonrası oyuncuların durumluk kaygıları, League of Legends oynayan grupta, Valorant oynayan gruba göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Siber zorbalık, sürekli kaygı, maç öncesi ve sonrası durumluk kaygı oyun ve yaş gruplarına göre anlamlı düzeyde farklılaşmamıştır. Ayrıca sürekli kaygı, maç öncesi ve sonrası durumluk kaygıyla çok oyunculu video oyunu oynama süresi arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Bu bulgular doğrultusunda sonuçlar tartışılmış ve önerilerde bulunulmuştur.en_US
dc.description.abstractThe purpose of this study is to examine the relationship between anxiety that will cause psychological and behavioral problems in individuals' lives and cyberbullying in two different types of video games (first person tactical shooter and top view strategic battle arena). The research has been conducted over the internet with people playing multiplayer video games. The research sample living in Turkey and in the 12-28 age range who volunteered to participate in the research, consists of 129 people of all male participants. Personal Information Form, Cyber Bullying Scale, State and Trait Anxiety Scale were used to collect data in the study. The analysis of the data was done by SPSS package program and in order to examine the relationships, Pearson and Spearman correlation analysis, Independent Group T-test, Dependent Group T-test, Mann-Whitney U and Wilcoxon signed-rank tests were used. According to the results of the research; In multiplayer online video games, it has been observed that the anxiety levels of the players increase after the match is played, the cyberbullying behaviors they are exposed to are found to be related to the state and trait anxiety. After the match, the anxiety of the players is significantly higher in the group playing LoL compared to the group playing Valorant. Cyberbullying, trait anxiety, pre- and post-match state anxiety did not differ significantly from game and age groups. In addition, A significant relationship was not found between trait anxiety, pre- and post-match state anxiety and multiplayer video game playing time. In the light of these findings, the results were discussed and recommendations made.en_US
dc.identifier.citationAltınışık, C. (2021). İki farklı türdeki çok oyunculu video oyununda siber zorbalığın kurban üzerindeki etkisi / The effect of cyberbullying on victims in two different types of multiplayer video games (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Maltepe Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İstanbul.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12415/11944
dc.institutionauthorAltınışık, Cemen_US
dc.language.isotren_US
dc.publisherMaltepe Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsüen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.snmzKT1983en_US
dc.subjectVideo oyunen_US
dc.subjectSiber zorbalıken_US
dc.subjectKaygıen_US
dc.subjectVideo oyun oynama süresien_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.subjectCyberbullyingen_US
dc.subjectAnxietyen_US
dc.subjectVideo game playing timeen_US
dc.titleİki farklı türdeki çok oyunculu video oyununda siber zorbalığın kurban üzerindeki etkisien_US
dc.title.alternativeThe effect of cyberbullying on victims in two different types of multiplayer video gamesen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dspace.entity.typePublication

Dosyalar