Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe Üniversitesi örneği
Küçük Resim Yok
Tarih
2013
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform de ğiş tirir hale gelmiş tir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de de ğiş ik amaçlara hizmet eden bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, e ğlence ya da stres atma arac ı olarak betimlendiği gibi, ayn ı zamanda gerek e ğitsel oyunlar olarak, gerekse zekâ/bulmaca vs. türünden oyunlar olarak hem e ğitime hem de kiş isel geliş ime de hizmet etmektedir. Bu aç ıdan bakt ığım ızda, bilgisayar oyunları e ğitim ?ö ğretim sürecinde e ğitimci ve ö ğrencilere fayda sa ğlayan uygulamalar olarak ta dü ş ünülebilir. Bu araş tırmada, gelece ğin ö ğretmenleri olarak düş ünülen ö ğretmen adayı üniversite ö ğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alış kanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanm ış t ır. Ara ş t ırma, İstanbulda yer alan Maltepe Üniversitesindeki 180 ö ğretmen adayı ile yürütülmü ş tür. Veri toplamada, ara ş t ırmacılar tarafından geliş tirilen Dijital Oyun Oynama Alış kanlıklarını Belirleme Anketi kullan ılm ış t ır. Ankette, ö ğretmen adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alış kanlıklar ına, oyun tercihlerine ve oyun oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtak ım bulgulara ula ş ılm ış tır. Baz ı bulgular ş u ş ekildedir: (a) Ö ğretmen adaylarının %77,8i oyun oynamaktadır; (b) Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; (c) Oyun türlerinden en çok bulmaca/zekâ oyunların ı oynamaktadırlar; (d) Facebookta en çok tercih ettikleri oyunlar okey ve kart oyunlarıdır ; (e) Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunlar ı tercih etmektedirler; (f) Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaş maktadır; (g) Bilgisayar oyunlar ın ı en çok e ğlence/zevk amaçlı oynasalar da, e ğitim amaçlı oynayanların oran ı %55,6dır. Araş tırma sonunda, ara ş t ırma sonuçlarından yola ç ık ılarak, bilgisayar oyunların ın e ğitimdeki önemine yönelik birtak ım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiş tir.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Kaynak
AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
4
Sayı
12