Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To The Moon örneği
Küçük Resim Yok
Tarih
2018-07
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Oyun, oyunun ötesinde olanı imâ eder ve açıklar. Bu çalışma oyunun çeşitli düzlemlerde “bir iletişim biçimi” olduğunu vurgulamaktadır. Oyunlar pek çok disiplin tarafından farklı gerekçelerle incelenmektedir. Ancak oyunların artan önemi, onun herhangi displine indirgenerek incelenmesini yetersiz hale getirmiştir. Bu bağlamda ortaya çıkan oyun çalışmaları ise kendi dil ve yöntemlerini ortaya koymaya ve kendi sınırlarını çizmeye çalışırken, zaman zaman benzer bir indirgemecilik içinde hareket etmiştir. Oyunları anlamak interdisipliner bir bakış açısı gerektirmektedir. Tüm disiplinleri bilmek mümkün olmamakla birlikte “oyun fenomeni” interdisipliner iletişim ara bölgesini oluşturmaktadır. Çalışmada antropo-kozmolojik olarak oyun, yeni medya olarak oyun, dil oyunları, dijital oyunlar, oyunlaştırma gibi konular bütünsel olarak, çeşitli dereceden oyun düşünürleri olarak kabul edilecek düşünürler kapsamında ele alınmıştır. Yine emek, çalışma, üretim ve tüketim, dijital toplum, ciddiyet ve oyun başlıkları aynı onto-genetiği takip ile yeniden yorumsanmaya çalışılmıştır. “Oyun Değer” oyunun çağdaş toplumda yükselen anlamının vurgulanabilmesi ve interdisipliner gerekliliğin sağlıklı şekilde kurulabilmesi için ifade edilmeye çalışılan bir kavramdır. Oyunun salt hikâye ya da biçimden öte olduğunu hatırlatan çalışma, oyun fenomeninin diğer disiplinlere içkinliğinin güncel tutulması yolunda bir çabadır. Dijital oyunlar, oyun değer ve “To the Moon” oyunu özelinde kullanıcı görüşlerinin belirlenmesinin amaçlandığı bu araştırmada nicel ve nitel yöntemlerin bir arada yer aldığı karma araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu görüşme yapılan 5 kişi, üç internet sitesinden elde edilen görüşler ve oyun değerlendirme anketi uygulanan 572 kişi oluşturmaktadır. Araştırmadan elde edilen verilerin analizinde IBM SPSS 24.0 ve NVIVO 11 programlarından yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda “To the Moon” oyunu oynayanların internette yer alan yorumlarında oyunla ilgili olumlu ifadeler kullandıkları, oyunun hikâyesine vurgu yaptıkları ve oyunu beğendikleri görülmüştür. Dijital oyun oynayanlarla yapılan görüşmelerde oyuncular için oyunlarda duyuşsal özelliklerin, gerçeklik kavramının önemli olduğu, dijital oyunları duygusal ihtiyaçları nedeniyle oynadıkları ve oyunlardaki karakterlerle kendilerini özdeşleştirdikleri, oyunları rahatlatıcı buldukları, oyun oynarken ve oyun sonunda kazandıklarında yaşadıkları başarma hissinin onları mutlu ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Ancak oyunların fazla zaman harcamalarını gerektirmesi, bu nedenle oyuncuların asli görevlerini aksatmalarına neden olması ya da başarısızlık durumunda mutsuz olmaları nedeniyle olumsuz etkilerinin de bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dijital oyunlar “To the Moon” özelinde incelendiğinde ise, katılımcıların oyun hakkındaki görüşlerinin olumlu olduğu, oyuncuların oyunun hikâyesi, olay örgüsü ve müziklerini etkileyici bulmakta ve oyunu hayal güçlerini zenginleştiren, interaktif bir yetişkin oyunu olarak gördükleri, oyunda oldukça duygusal anlar yaşadıklarını, oyuna hapsoldukları ve oyunu herkese tavsiye ettikleri ifade ettikleri görülmüştür. Ayrıca oyunu benzetmek için kullandıkları metaforlar incelendiğinde oyunun aydınlatıcı ve yol gösterici olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Oyun Değerlendirme Anketi’ni yanıtlayan katılımcı görüşleri incelendiğinde ise katılımcıların dijital oyunları mutluluk ve tatmin amaçlı oynadıkları, oyunlarda tasarımların gerçekçi olmasına önem verdikleri, oyun oynarken zamanın daha hızlı geçtiğini düşündükleri, gerçek hayatta yapmayacakları şeyleri oyunlarda yapmaktan hoşlandıkları, sonunu öngöremedikleri oyunları oynamayı tercih ettikleri ve hikâyesi olan oyunları oynadıktan sonra, oyunlara alternatif sonlar düşündükleri sonucuna ulaşılmıştır.
The game implies and explains what goes beyond the game. This work emphasizes that the game is a form of communication on various planes. The games are examined by different disciplines for different reasons. However, the increasing importance of the games have made it insufficient to investigate them by reducing it into any one of the disciplines. In this context, while the game studies have tried to reveal their own language and methods and try to clone their own boundaries, they have acted in a similar reductionism from time to time. Understanding games requires an interdisciplinary perspective. Although it is not possible to know all the disciplines, the 'game phenomenon' forms the interdisciplinary communication domain. Topics such as anthropo-cosmologic game, new media as game, language games, digital games, and gamification have been dealt with in a holistic way. Besides, the ideas of thinkers who are regarded as game thinkers from various levels are included Nevertheless, labor, work, production and consumption, digital society, seriousness and game topics have been reinterpreted by following same ontogenetic. Game/Play Value is a concept that is tried to be expressed in order to emphasize the rising meaning of the game in contemporary society and to establish the necessity of interdisciplinarity in a healthy way. The thesis, which is the reminiscent of the fact that the game is beyond being purely a story or form, is an attempt to keep the game phenomenon intact in other disciplines up to date. In this research aimed at determining user opinions in terms of digital games, game value and "To the Moon Game” mixed research model in which quantitative and qualitative methods are combined is used. The study group consisted of 5 interviewes, opinions from three internet sites and 572 people who answered the game evaluation questionnaire. IBM SPSS 24.0 and NVIVO 11 programs were used to analyze the data obtained from the research. As a result of the research, it was seen that those who play "To the Moon Game" had positive expressions in the comments on the internet, emphasized the story of the game and liked the game. After the talks with digital game players we have reached the conclusion that for the gamers emotional properties and the concept of reality are important in the games, and that they play digital games because of their emotional needs and that they have identified themselves with the characters in the games, they found the games relaxing, when playing games and after the games the sense of success they have make them happy. However, we have concluded that they have negative effects as the games require spending too much time, interrupting their primary duties, or being unsuccessful in the games. When viewed in the context of the digital games "To the Moon Game", it is clear that the participants' views about the game are positive, the players find the game story, plot and the music impressive and they think that it is an interactive adult game which enhance their imagination, and that they have quite emotional moments when in the game, they are captured by the game and that they recommend it to others. Also, when metaphors they used for the game are examined, the result is that the game is illuminating and guiding. When participant opinions in the Game Evaluation Questionnaire are examined, it is observed that the participants prefer to play digital games for happiness and satisfaction purposes, they give importance to realistic designs in games, they think that the time passes faster while playing games, and that they like to do things that they cannot do in real life, and that they prefer to play games which they do not anticipate and that after playing the games that have stories, they think alternative endings.
The game implies and explains what goes beyond the game. This work emphasizes that the game is a form of communication on various planes. The games are examined by different disciplines for different reasons. However, the increasing importance of the games have made it insufficient to investigate them by reducing it into any one of the disciplines. In this context, while the game studies have tried to reveal their own language and methods and try to clone their own boundaries, they have acted in a similar reductionism from time to time. Understanding games requires an interdisciplinary perspective. Although it is not possible to know all the disciplines, the 'game phenomenon' forms the interdisciplinary communication domain. Topics such as anthropo-cosmologic game, new media as game, language games, digital games, and gamification have been dealt with in a holistic way. Besides, the ideas of thinkers who are regarded as game thinkers from various levels are included Nevertheless, labor, work, production and consumption, digital society, seriousness and game topics have been reinterpreted by following same ontogenetic. Game/Play Value is a concept that is tried to be expressed in order to emphasize the rising meaning of the game in contemporary society and to establish the necessity of interdisciplinarity in a healthy way. The thesis, which is the reminiscent of the fact that the game is beyond being purely a story or form, is an attempt to keep the game phenomenon intact in other disciplines up to date. In this research aimed at determining user opinions in terms of digital games, game value and "To the Moon Game” mixed research model in which quantitative and qualitative methods are combined is used. The study group consisted of 5 interviewes, opinions from three internet sites and 572 people who answered the game evaluation questionnaire. IBM SPSS 24.0 and NVIVO 11 programs were used to analyze the data obtained from the research. As a result of the research, it was seen that those who play "To the Moon Game" had positive expressions in the comments on the internet, emphasized the story of the game and liked the game. After the talks with digital game players we have reached the conclusion that for the gamers emotional properties and the concept of reality are important in the games, and that they play digital games because of their emotional needs and that they have identified themselves with the characters in the games, they found the games relaxing, when playing games and after the games the sense of success they have make them happy. However, we have concluded that they have negative effects as the games require spending too much time, interrupting their primary duties, or being unsuccessful in the games. When viewed in the context of the digital games "To the Moon Game", it is clear that the participants' views about the game are positive, the players find the game story, plot and the music impressive and they think that it is an interactive adult game which enhance their imagination, and that they have quite emotional moments when in the game, they are captured by the game and that they recommend it to others. Also, when metaphors they used for the game are examined, the result is that the game is illuminating and guiding. When participant opinions in the Game Evaluation Questionnaire are examined, it is observed that the participants prefer to play digital games for happiness and satisfaction purposes, they give importance to realistic designs in games, they think that the time passes faster while playing games, and that they like to do things that they cannot do in real life, and that they prefer to play games which they do not anticipate and that after playing the games that have stories, they think alternative endings.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Oyun, Değer, Dijital oyunlar, Oyunlaştırma, Simülasyon, Game, Value, Digital games, Gamification, Simulation
Kaynak
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
Sayı
Künye
Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To the moon örneği. Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.